Quebra de Encantos
Descrição
Quebra de encantos serve para desfazer outros feitiços que afetem o evocador ou outros ao seu redor. É
claro que o mago deve ser capaz de falar e se mover para evocá-la, ou seja, alguém que tenha sido
transformado em orco pode muito bem evocar a quebra de encantos sobre si, mas se esse mesmo
evocador estiver sob o efeito de correntes, por exemplo, ele não pode quebrar o encanto já que está
imóvel.
O tempo de evocação da magia quebra de encantos é exatamente igual à evocação do encanto utilizado.
Assim, para se quebrar a magia Medo, que é instantânea, a evocação da quebra de encantos será
instantânea, mas para quebrar Maldições, que se evoca por 3 rodadas, serão necessárias 3 rodadas de
evocação e assim por diante.
O nível da magia quebra de encantos determina o nível da magia que ela pode quebrar. Para se quebrar
Medo 4 é necessário ter no mínimo Quebra de Encantos 4. Para se quebrar Manipulação de Luz 10 é
necessário no mínimo Quebra de Encantos 10.
Para quebrar uma magia, o místico evoca a quebra de encantos, gasta o Karma por essa magia. Se a
magia não for uma das que ele pode evocar, é necessário ter que cobrir o Karma utilizado pelo outro
místico no encanto. Assim, se algum oponente encantou alguém com Maldiçoes 6 e o evocador não
conhece a magia Maldições (não tenha nenhum nível nela) ele precisará usar Quebra de Encantos 6,
gastando 6 de Karma, mais 6 de karma da magia do oponente totalizando 12 pontos.
Quando são gastos os pontos de Karma necessários e o tempo de evocação é cumprido, a magia é
quebrada, não sendo necessário se fazer nenhum tipo de teste de resistência à magia.
Entretanto, caso o místico queira quebrar um encanto seu, ele não gasta nenhum ponto de karma, desde
que tenha a magia quebra de encantos no mesmo nível da magia a ser desfeita.
Exemplo: Um elfo mago que lançou Pesadelo 5 em um anão insolente e queira desfazer o encanto, não
precisa gastar qualquer ponto de karma, desde que tenha ao menos quebra de encantos 5 em sua lista de
magia.
Note que quebrar magias de duração Permanente, lançadas por outros místicos é uma tarefa muito mais
difícil e exige conhecimento total do evocador na magia a ser quebrada. Dessa forma, será necessário
que o evocador saiba evocar, em mesmo nível, a magia a ser quebrada. Ou seja, para quebrar a magia
Maldições 10 (que é permanente) lançada por um demônio em um companheiro, será necessário que o
evocador tenha no mínimo nível 10 na magia Maldições, caso contrário, a magia não poderá ser
quebrada.
Uma situação possível é quando o evocador deseja quebrar feitiços provenientes de item mágico. Isto é
possível, contudo, o item mágico não perde permanentemente o poder desfeito pelo evocador em um
determinado momento.
Exemplo: O mago irritado com o guerreiro que possui uma armadura com a magia Armadura
Elemental, portanto é resistente ao seu poderoso raio elétrico, pode querer quebrar essa proteção para
poder combater o guerreiro. Se o místico quebrar o feitiço, ainda assim o guerreiro poderá utilizar o
poder de novo caso o item mágico faça mais de uma vez por dia o efeito. O místico, por conseguinte,
pode também querer quebrar novamente o encanto. As que propriedades mágicas como bônus de
ataque, de absorção, de defesa e focus não podem ser quebrados.
Observação: Não é possível quebrar magias com Duração instantânea como bolas de fogo, raio elétrico e
etc.
Níveis
Algumas magias têm certas restrições a serem cumpridas para poderem ser quebradas. Isto está descrito na própria magia.