Pseudomatéria
Descrição
Esta magia permite que o evocador dê à sua ilusão uma forma de pseudomatéria que pode interagir com
objetos sem aura e com objetos e seres que possuam aura, inclusive permite que se combata com uma
Ilusão. Isto é possível pois ela concede EF, EH, Defesa, Ataque e à ilusão, bem como a capacidade de
fazer dano tanto na EH como na EF de criaturas com Aura. Este encanto não tem coerência sozinho,
devendo ser evocado conjuntamente com pelo menos a magia Ilusão ou a magia Imagem.
A magia que for evocada conjuntamente a esta passa a poder influenciar o sentido do tato. Além disso,
ela ganha a capacidade de se alterar perante estímulos físicos de acordo com a definição do evocador.
Assim, se o evocador desejar que uma determinada ilusão (evocada junto com esta) tenha a consistência
de pedra, a ilusão será sentida deste modo pelo tato e reagirá como pedra se for atacada (a não ser que
seja destruída - ver abaixo). A consistência (a forma da ilusão) não tem nenhuma influência na Defesa,
EF e EH da ilusão.
Caso uma Ilusão ou Imagem que não inclua esta magia em sua composição toque ou seja tocada por
alguém ou alguma coisa, a mesma desaparece instantaneamente.
A pseudomatéria que este encanto infunde nas ilusões tem plena capacidade de interagir com qualquer
objeto. Caso a ilusão vá interagir com uma criatura, no entanto, a situação não é tão clara. A matéria
criada por este feitiço pode agir sobre uma criatura apenas se esta criatura não perceber que se trata de
uma ilusão (ver abaixo). Se a vítima não perceber que se trata de uma ilusão, esta a afetará corno se fosse
real, mesmo ao ponto de causar dano na EH e na EF da vítima (este dano é absolutamente real). Se, ao
invés disso, ela perceber do que se trata, a ilusão passa a ser incapaz de causar dano na criatura,
tornando-se imaterial para a mesma. Esta imaterialidade, no entanto, não afeta as suas outras
propriedades (se a ilusão era opaca, ela continua opaca, etc.).
Para uma criatura perceber que algo é na realidade uma ilusão ela deve ter algum motivo para
desconfiar. Neste caso, o jogador revela o seu motivo ao MESTRE e este fornece um Nível de dificuldade.
O personagem deverá fazer um teste contra o atributo Intelecto e caso suceda (e o objeto for de fato uma
ilusão) ele consegue se convencer de que o que está sendo visto é uma ilusão. Caso contrário, ele deve
continuar a agir como se aquilo fosse real.
Existe uma outra maneira de se provar que alguma coisa é ilusão. O jogador tenta ignorar
completamente o aspecto físico do objeto que ele pensa ser uma ilusão (por exemplo: ficar parado e
deixar o ogro ""ilusório"" dar uma pancada na EF sem sequer tentar se esquivar; mergulhar de cabeça na
parede de pedra ""ilusória""). Caso o objeto ou criatura seja de fato uma ilusão, o jogador tenta o teste
com dificuldade Rotineira e, caso obtenha sucesso, percebe que se trata de uma ilusão. Caso o objeto ou
criatura não seja uma ilusão ou o personagem falhe no teste, o efeito do ataque ocorre normalmente.
A pseudomatéria que esta magia fornece às ilusões é muito instável. Por isto, se a mesma sofrer mais do
que certa quantidade de deformação ela de desintegra. Esta deformação é medida em termos de dano na
EF A quantidade de dano na EH e na EF que uma determinada ilusão pode sofrer depende da
Dificuldade do Efeito de Ilusões Materiais com que ela foi imbuída.
O evocador pode escolher qualquer Tipo de Defesa (Leve, Média ou Pesada) da ilusão mas o valor
máximo é dado na descrição do efeito. Algumas vezes é conveniente escolher um valor menor do que o
máximo permitido para não despertar suspeita quanto à verdadeira natureza da ilusão (Um coelho com
Defesa P6 ou uma guerreiro vestindo uma couraça metálica com Defesa L1 são coisas bastante
absurdas!).
A Coluna de Ataque da ilusão é a mesma, independente da Defesa de quem estiver sendo atacado,
embora quem estiver controlando a ilusão possa perguntar assim mesmo, para não dar pista sobre a
natureza da magia. Da mesma forma, o Dano Máximo causado pela ilusão não tem nenhuma relação
com a sua aparência. Como antes, a forma da ilusão deve ser combinada com a sua aparência de modo a
não despertar suspeitas (""O quê! quer dizer que o coelhinho me fez 24 de dano?""). Não adianta fazer
uma Hidra de 10 cabeças pois o numero de ataques será 1 por rodada, sendo que o dano é o dado pelo
efeito da magia.
A duração e o alcance desta magia são os mesmos que os das ilusões com as quais eles forem evocados,
ou até toda a EF da ilusão acabar. Se o último caso ocorrer, toda a ilusão se desfaz (todos os feitiços que
compõem a ilusão se desfazem - Som, Odor, Toque etc.).
Caso esta magia seja usada com a magia Imagem neste caso a imagem não ataca, não move e nem tem
EH, mas terá Defesa e EF).
Apesar da ilusão ter uma capacidade maior de movimento, ela não liberta o evocador da necessidade de
se concentrar para fazê-la se movimentar (para isso veja o feitiço Pseudoconsciência).
Níveis
Concede 2 pontos de EF, 5 de EH, 12 de Dano máximo, Defesa máxima 1 (qualquer tipo), ataque na coluna 1.
Concede 6 pontos de EF, 15 de EH, 16 de Dano máximo, Defesa máxima 2 (qualquer tipo), ataque na coluna 3.
Concede 15 pontos de EF, 30 de EH, 20 de Dano máximo, Defesa máxima 3(qualquer tipo), ataque na coluna 6.
Concede 25 pontos de EF, 45 de EH, 24 de Dano máximo, Defesa máxima 4 (qualquer tipo), ataque na coluna 9.
Concede 35 pontos de EF, 60 de EH, 28 de Dano máximo, Defesa máxima 5 (qualquer tipo), ataque na coluna 12.
Concede 45 pontos de EF, 75 de EH, 32 de Dano máximo, Defesa máxima 6 (qualquer tipo), ataque na coluna 15.