Controle Climático
Descrição
Esta magia permite ao evocador (quando estiver em ar livre) mudar as condições climáticas de uma
região de 10 km de raio em poucas rodadas e gerar outros fenômenos naturais para tomar proveito. O
evocador é capaz de alterar e controlar o clima podendo manipular diversos elementos relacionados,
bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e ventos. A mudança pode ser em
um sentido ou em outro, acalmando um Temporal ou o transformando em uma Tempestade. O poder
do efeito diz quantos passos desta cadeia o evocador pode alterar.
ÁGUA: Desértico - Árido - Muito Seco - Seco - ideal - Garoa - Chuva Fina - Chuva Forte - Temporal Tempestade
VENTO: Sem vento - Brisa - Ventos Leves - Ventania - Vendaval - Tornado
TEMPERATURA: Nevasca - Granizo - Neve - Inverno - Frio - Ideal - Quente - Verão - Mormaço - Calor
Seco - Calor Escaldante
Outro efeito desta magia é do evocador se beneficiar dos extremos de cada condição climática, isso
ocorre quando o Karma utilizado para evocar a magia se mistura com a natureza, dando origem a
diversos fenômenos naturais (como Tempestades, Tornados, Nevascas..), que a cada três rodadas
atingem seus inimigos que estejam até 20 metros de distância do evocador, o tipo do dano depende da
condição climática, Ex: Tempestade irá gerar um Relâmpago, Tornado um Aeroataque.
Esse novo efeito é integralmente NATURAL, ou seja o evocador não tem controle sobre esse segundo
efeito, é simplesmente a natureza mostrando sua força contra seus inimigos e o ataque é aleatório se
houver mais de um adversário. O inimigo para ser atingido deve atender o pré-requisito que está
destacado em cada efeito máximo do tipo de clima.
Abaixo segue a lista de efeitos práticos que vão acontecer em determinadas situações climática.
Tempestade - Atrai aleatoriamente um Relâmpago por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos
de 20 metros do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armamentos de metal e armaduras
pesadas. Ver efeitos de Relâmpagos mesmo nível da magia para calcular dano.
Tornado - Cria uma lufada de vento por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros
do evocador e que preferencialmente esteja utilizando armaduras leves e medias, e armas de madeira.
Ver efeitos de Aeroataque no mesmo nível da magia.
Nevasca - Forma um dardo de gelo por turno, que atinge um inimigo que esteja a menos de 20 metros
do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam usando roupas inadequadas para o frio.
Ver efeitos de Dardos de Gelo no mesmo nível da magia para calcular dano.
Calor Escaldante - Molda a energia solar em formas de um feixe extremamente quente, que atinge um
inimigo que esteja a menos de 20 metros do evocador e atinge preferencialmente inimigos que estejam
usando roupas inadequadas para o calor. Ver efeitos de Feixes Incandescentes no mesmo nível da magia
para calcular dano.
Após o término da duração, as condições climáticas ficam livres para voltar às suas tendências antigas e
este encanto só pode ser aplicado uma vez por dia no mesmo local.
Outro ponto importante é que o Evocador não controla o resultado que a condição climática irá oferecer,
ou seja, será atingido juntamente com seu grupo de amigos indiretamente afetando as condições de
sobrevivência, por exemplo: a exposição prolongada ao Calor Escaldante poderá causar desidratação; a
Nevasca irá causar problemas na visibilidade, movimentação e possivelmente hipotermia; o Tornado irá
dificultar ataques a distância, etc.
OBS* Cada condição climática causa penalidades no movimento e no combate, para isso o Mestre deverá
ler o capítulo Combate -> Penalidades Aplicadas ao Movimento - Penalidades Especiais - Clima e
Terreno. Para condições climáticas que não estejam descritas o Mestre usará o bom senso.
Tempestade, Nevasca e Calor Escaldante apenas irão gerar um Relâmpago, um Dardo de Gelo e um
Feixe Incandescente respectivamente, mesmo que na magia diga que são mais de 1.
Níveis
Muda em um passo a condição de um clima local.
Altera em dois passos a condição de um clima local.
Altera em três passos a condição de um clima local.
Altera em quatro passos a condição de um clima local.
Altera em cinco passos a condição de um clima local.
Altera em seis passos a condição de um clima local.